Semantic Radio

Panoramica del progetto

UX/UI Designer, Android / iOS, 2021 · 2022

Semantic Radio

Design Challenge

Ripensare alla fruizione di contenuti radio, considerando che il mezzo più diffuso è una traccia audio. Riprogettare la fruizione del contenuto audio con trascrizioni per rendere la consultazione più veloce e più accessibile e inclusiva.

Obiettivi

  1. Progettare un sistema che utilizza il machine learning per le trascrizioni dei contenuti audio.
  2. Fornire i contenuti audio e testuali agli utenti con la possibilità di organizzarli per la propria cultura.
  3. Ottenere un sistema accessibile per i maggiori sistemi operativi es: iOS e Android.
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Approccio

Il mio approccio è stato quello di usare il modello per un prodotto minimo variabile. Il committente è una startup e nella fase iniziale aveva bisogno di validare l’idea sul mercato. Nelle fasi iniziali abbiamo affrontato sessioni di workshop con il design thinking, che mi hanno permesso di arrivare a prototipare soluzioni da validare con dei test di usabilità.

Design thinking

Quando parliamo di startup ci sono idee straordinarie e coraggiose, tuttavia, queste idee vanno testate e validate. Lo scopo di questi workshop era di far prendere consapevolezza dell’impatto desiderato e capire quali erano le difficoltà più significative per il committente.

Esplorazione del contesto

In base a un benchmark sono emersi alcuni prodotti e servizi che sono utilizzati dagli utenti ascoltando contenuti audio per intrattenersi, per divertirsi, per apprendere ecc.

Grazie al benchmark io e la start up abbiamo cominciato a capire quali fossero le nostre assunzioni, abbiamo lanciato un piccolo e breve survey. Le risposte non sono state molte, tuttavia, abbiamo raggiunto un cluster di oltre 100 persone. Nonostante ciò, il piccolo numero ci ha permesso di decidere quali erano le assunzioni corrette o no.

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Personas e customer journey

Durante e dopo il survey e alcune brevi interviste, io e insieme al team della startup abbiamo ipotizzato alcuni profili degli utenti. Questo mi ha permesso di capire quale fosse la giornata tipo dell’utente prima del servizio del committente. Con i primi concept di user flow e wireframe abbiamo ipotizzato come la sua giornata sarebbe stata con il servizio del committente.

Realizzando una customer journey, rimango sempre affascinato di come questa attività aiuta a far capire le diversità nelle persone. In questa fase mi piace essere aperto e lasciarmi guidare da ciò che fanno le persone.

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Prototipo

Per far comprendere la direzione di design, sottoponevo a ogni iterazione il prototipo. Il committente lo testava lui stesso. In questo modo ho ottenuto i dati sull’usabilità e in più, ho dimezzato le riunioni infinite su come il prodotto e il servizio avrebbero realmente funzionato.

Ho testato con l’utente le versioni del prototipo più significative per capire se comprendeva le funzionalità del prodotto. In questa fase rimango colpito di come le persone si approcciano a qualcosa di “nuovo”. Mi piace capire come ragionano e capire come danno il significato alle cose che utilizzano.

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User Interface Design

Dopo una serie di iterazioni io e il team della startup abbiamo validato la prima versione del MVP. In questa fase ho supportato il team di sviluppo per la costruzione dell’interfaccia statica in dart per il linguaggio di programmazione di Flutter, pensato e gestito da Google.

Capire cosa c’è dietro alla programmazione mi permette di mettere a terra soluzioni di design che si avvicinano molto al modello mentale del programmatore. Quando progetto tengo sempre a mente quali sono i limiti della programmazione.

Scopro i limiti tecnologici con il team di sviluppo quando comincio a produrre i primi prototipi e collaboro con loro per capire qual è la soluzione più valida anche in termini di sviluppo. Quando progetto, ascolto i problemi delle persone e non sono quelli degli utenti finali.

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Handoff collaborativo

Oltre ai progetti di interfaccia finiti, ho prodotto un file che documenta tutti gli elementi per mantenere i progetti coerenti e riutilizzabili. Questo è stato uno strumento importante da utilizzare dal team di sviluppo per costruire una comprensione realistica dell’interfaccia.

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